Mes amis, arrêtez de voir de la Gamification partout !​

La gamification est un buzzword utilisé à toutes les sauces. Mais sachez déterminer ce qui en est de ce qui n’en est pas, voici un élément simple pour la reconnaître: la gamification c’est établir des règles que le joueur suit intrinsèquement et librement.

Dernièrement, David, un de mes meilleurs amis qui est aussi co-createur de Persillé, l’un des meilleurs concepts de restaurant/magasin mixtes (ce n’est pas moi qui le dit, il a obtenu les palmes de la restauration et le prix Unibail-rodamco) m’a partagé une update Linkedin qui se nommait “un exemple de gamification réussie”.

Cette update comportait un lien vers un article et une expérience digitale que je vous conseille vivement (http://www.yslblackopium.com/). Simple techniquement, l’utilisateur joue une video sur son téléphone portable et une video via son ordinateur. Les deux vidéos étant synchronisées, elles racontent la même histoire. La video sur l’ordinateur suit les pérégrinations d’une jeune fille et l’avancée de son crush d’un soir. La video montrée sur le téléphone correspond au flux et à l’activité du portable de la demoiselle.

Ici la technologie sert très bien la narration et l’expérience est courte et intéressante. Mais peut-on pour autant dire que cette expérience est gamifiée ? Elle n’est même pas interactive alors gamifiée certainement pas. Comment reconnait on alors une expérience gamifiée?

A Brand2Play, notre approche la plus générale de la gamification est de copier les mécaniques des jeux free2Play pour engager une audience. Une autre définition que j’aime aussi employer est celle introduite au début de l’article: la gamification c’est établir des règles que l’utilisateur va suivre librement. En effet, la gamification définit toujours un objectif avec une gratification. La règle est de réaliser l’objectif pour avoir la gratification et selon la théorie de l’autodétermination (qui est un précepte de la gamification), l’utilisateur doit être libre de son choix. Notez ici que l’on ne parle pas du tout de jeu. La gamification n’est pas du jeu c’est du business encrée dans le monde réel.

Dans le cas de l’expérience précédemment citée, il n’y a ni réelle gratification, ni objectif et règle. Pourtant l’expérience aurait pu être gamifiée. Par une étrange coïncidence il y a en ce moment un jeu Free2Play qui cartonne sur l’Appstore (http://www.s1492.com/project/isitlove-matt/). Ce jeu video est l’adaptation des livres dont vous êtes le héro au format mobile avec une histoire fleur bleu. On retrouve parfaitement le scénario de l’expérience amoureuse. Vous observez des petites scènes et vous choisissez parmi deux  actions celle que votre héro effectue et qui influence toute l’histoire. Vous suivez la règle de faire les choix avec la gratification d’influencer sur l’histoire et de progresser.

Ce jeu mobile qui s’est classé la semaine dernière dans le Top 20 des applications les plus rentables de l’AppStore a mis en place des mécaniques parfaites pour engager l’audience et la monétiser. La lecture est coupée lorsque l’utilisateur est engagé. Pour continuer la lecture soit il achète le contenu (monétisation) soit il revient le lendemain (rétention). Ces techniques de monétisation et rétention sont aussi employées en gamification pour engager l’audience et leur faire réaliser un Call To Action envers la marque.

Peut être que les agences de communications devraient regarder plus en détail ce qui se passent sur les Stores mobiles pour développer une véritable expérience innovante et gamifiée 😉 et surtout en adéquation avec les usages de leur cible.