Nous avons gardé le silence ces derniers mois car nous travaillions sur un grand évènement, la sortie de Bomb Cactus le premier jeu mobile de notre studio de jeu BGT Games qui a eu l’honneur d’être mis en avant par Apple dans plus de 118 pays. Et pour innover nous avons construit ce jeu en suivant notre approche de la gamification.

Créer un jeu addictif pour montrer de la publicité

Même si nous avons le but de démontrer notre approche, ce jeu a aussi un objectif pécunier au travers de la publicité in game. Le choix du type de jeu à réaliser devait prendre en compte cette contrainte pour proposer de la publicité sans être intrusif. Les skills games conviennent parfaitement à cette problématique puisque les parties s’enchaînent rapidement avec un temps de jeu court de l’ordre d’une dizaine de secondes. Le joueur revient donc toujours à l’écran d’accueil à la fin de chaque partie  et accepte de recevoir une publicité car il est dans un moment de repos où il est passif. Le plus célèbre d’entre eux est  flappy bird qui a atteint le top de l’AppStore en janvier 2014. Le public de ce type de jeu est toujours au rendez-vous comme le prouve le succès de l’éditeur Ketchapp qui s’en est fait une spécialité. En revanche, les skill games possèdent deux contraintes majeures: une absence de tutoriel et une faible profondeur de jeu. Notre approche est donc de transformer ces défauts en qualité au travers de trois éléments: i) trouver l’élément de progression, ii) définir la rétention à long terme, iii) établir l’embarquement de l’utilisateur pour une montée en compétences.

Un monde évolutif pour marquer la progression

La mécanique de Game Design que nous avons employée pour définir un niveau est assez simple: une planète qui tourne sur elle-même, des cactus qui apparaissent sur sa surface et le joueur devant faire sauter une balle pour éviter qu’elle touche les cactus. Pour marquer la progression de l’utilisateur et le récompenser doublement, il débloque de nouveaux éléments de jeu à chaque fin de partie pendant ses 15 premières: des éléments de difficulté (vitesse de rotation de la planète plus rapide, changement  de taille de la planète…), d’animations qui décorent l’univers du jeu, ou encore de fonctionnalités (high score, mode de jeu…). Cet instant reward accentue la curiosité du joueur: une fois la partie terminée, il connaît alors quel élément il a réussi à débloquer mais il doit jouer à nouveau pour l’observer. L’esprit de collection du joueur est aussi travaillé car il comprend que sa progression dans le jeu est liée à son enrichissement.

Différents modes de jeu pour marquer les grands étapes

Les mécaniques d’instant reward créent un engagement de l’utilisateur et une rétention qui fonctionne très bien à court terme. Cependant pour une rétention moyen terme et long terme, des objectifs précis doivent être donnés pour motiver le joueur et lui permettre de se projeter dans sa progression. Dans Bomb Cactus nous avons donc défini différents modes de jeu pour à la fois augmenter la profondeur de jeu et pour garantir la rétention moyen et long terme. Le deuxième mode que le joueur peut débloquer est le mode arcade lui offrant des mini-jeux. Il faut avoir fait 10 parties et atteint un score de 15 pour le débloquer. En faisant un score de plus de 30 en mode arcade le joueur peut enfin accéder au mode Hardcore. Ces modes de jeu marquent la montée en compétences du joueur. Le mode normal permet de se familiariser avec le gameplay, l’Arcade permet d’utiliser le mini jeu pour aller encore plus loin dans l’exploration des mécaniques, et  le mode Harcode est le challenge ultime pour les joueurs avancés qui ont maîtrisé le jeu.

Un embarquement évolutif pour une maitrise accompagnée

La dernière méthode de notre approche est de gérer l’embarquement de l’utilisateur. Même si Bomb Cactus paraît simple, la base des skills game est le try and fail: le joueur apprend de ses erreurs. Ainsi les skills games ne possèdent pas de tutoriels et proposent généralement une seule image pour expliquer les contrôles avant de démarrer le jeu. A l’inverse, les joueurs n’apprécient pas les tutoriels tout comme la plupart des utilisateurs ne lisent pas les modes d’emploi avant de jouer. Dans Bomb Cactus nous avons solutionné ce problème en faisant débuter le jeu avec un seul élément de difficulté (les cactus à éviter). Les autres éléments sont débloqués au cours de la progression dans le jeu en même temps que la maitrise de celui-ci augmente. Il y a donc encore un double bénéfice, le joueur n’a pas l’impression d’être dans un tutoriel et les éléments de difficulté sont gagnés.

Un succès au rendez-vous

Avec plus d’un millions de parties jouées et une mise en avant par Apple dans 118 pays, le jeu est un véritable succès. Alors n’hésitez pas à nous contacter pour appliquer notre approche à vos designs d’expérience.